Компьютерные игры: развлечение или спорт?

Автор: Край справедливости | Создано 13.04.17
the-international-2016

Источник: ru.wikipedia.org

В Твери живет чемпион мира, о котором не знает широкая общественность.

Несмотря на то, что мы живем в развитую информационную эпоху, некоторые реалии мы все еще не готовы принять. В частности, киберспорт, в отношении которого до сих пор не стихает полемика. Кто-то не воспринимает его всерьез, а кто-то даже и не знает о такой дисциплине. И ведь что удивительно, в нашем городе живет один из известных любителей киберспорта. А точнее сказать, уже профессионал высокого класса.

Владислав Синотов, 19-летний житель Твери, недавно стал обладателем титула чемпиона мира по компьютерной игре Hearthstone. Вы знали об этом? А о том, что в России есть своя киберспортивная федерация? До недавнего времени не знали об этом и мы, журналисты.

На днях корреспондент «ВТ» встретился с Владиславом, о котором мы и хотим рассказать в очередном выпуске нашей газеты. Но для начала поговорим более подробно о самом киберспорте, для того чтобы у наших читателей сформировалось правильное понимание этой дисциплины.

История электронных развлечений

Несмотря на то, что индустрия консольных и компьютерных игр является одной из самых развитых в современном мире, в нашей стране по-прежнему преобладает стереотипный взгляд на эту категорию развлечений. Ну, скажите, кто из нас в детстве не играл в «танчики» на приставке «Денди» или в условные гонки? А уж «Тетрис» и другие классические игры вроде «Ну, погоди!» (в просторечии «Волк ловит яйца») знакомы даже нашим бабушкам. Но на этом, как правило, знакомство с виртуальностью у большинства из нас заканчивается.

Принято считать, что компьютерные игры – это «для детей». В лучшем случае, для подростков, но уж никак не для взрослых людей. Даже если на упаковке изображен красный кружок с надписью «18+», подумаешь, значит, там явно что-то с «клубничкой» связано… Опять же для озабоченных подростков и великовозрастных мужиков, до сих пор не выросших из компьютера.

Я, конечно, сейчас утрирую – так думают вовсе не большинство людей. Но таких все равно предостаточно, поверьте. Возможно, многих просто смущает само слово «игры», прочно засевшее в нашем сознании как что-то детское. И даже аналогия с Олимпийскими играми здесь, как правило, не помогает.

Попробуем разобраться в этом вопросе вместе. Когда мы в редакции принимали решение о материале на эту тему, задание в конечном итоге было дано именно мне – как человеку, знакомому с играми и до сих пор периодически расслабляющемуся за клавиатурой или джойстиком. Замечу при этом, что мне далеко не пятнадцать, а больше тридцати. Но это, так сказать, небольшое лирическое отступление. Вернемся к самим играм.

Возможно, многие сейчас удивятся, но условно история компьютерных игр (если же придираться, то электронных) уходит еще в конец сороковых годов прошлого века. А именно в 1947 год, когда американцы Томас Т. Голдсмит-младший и ЭстлРэй Манн разработали свой «Ракетный симулятор». Несмотря на то, что устройство не имело цифрового процессора для обработки информации, а использовало аналоговые цепи, «Симулятор» с полным правом может считаться самой первой интерактивной игрой в истории. На вид же «дедушка компьютерных игр» был как радар времен недавно отгремевшей Второй мировой. Разработчики даже получили на него производственный патент, однако в серию он так и не пошел.

На рубеже сороковых и пятидесятых годов несколько видных ученых разработали алгоритм шахматной игры для компьютера, однако в то время еще не существовало процессора, способного обработать подобную программу. Они появились значительно позже, но первый шаг уже был сделан.

«Отцом видеоигр» принято считать американца Ральфа Генри Баера, выходца из Германии. Он внес огромный вклад в развитие компьютерных игр, в особенности на заре их появления и развития, – всего Баер к концу своей жизни в 2014 году имел около 50 патентов в Соединенных Штатах и еще около 100 по всему остальному миру. Причем речь идет не только об электронных играх и игрушках, но и о технических устройствах вроде говорящего дверного коврика.

В то же самое время следует отметить англичанина Александра Дугласа, создавшего компьютерные «крестики-нолики» еще в 1952-м (называлась эта игра OXO), и Уильяма Хигинботама, разработавшего первую электронную игру более чем для одного пользователя, – Tennis for Two (англ. «теннис для двоих»). Современные так называемые многопользовательские игры, как нетрудно догадаться, родом оттуда.

first-console

Источник: ru.wikipedia.org

А дальше – дальше случился настоящий прорыв. Многие гиганты игровой индустрии XXI века начинали еще в те далекие времена. Sega Enterprises (1965), Atari (1972), Konami Industries Ltd., Co (1973) – список довольно обширный. Первая игровая приставка – «бабушка» современных консолей вроде xBox и Play Station– была представлена широкой публике в 1972 году. Называлась она Magnavox Odyssey.

1973 год – официальная дата рождения аркадных автоматов. Большинству из нас они прекрасно знакомы: отечественный «Морской бой» тоже можно отнести к этому виду развлечений. В США же и других странах «рубились» в космические бои, позднее – в «Пэкмена», «Данки-Конга» и еще целый ряд аркадных (т.е. простых или даже примитивных) игр. Не так давно на мировые экраны вышел комедийный фантастический боевик «Пиксели», эксплуатирующий эту тему, – рекомендую посмотреть, если вы этого еще не сделали.

nintendo

Источник: ru.wikipedia.org

А в 1980-м компания Nintendo (в начале прошлого века, кстати, занимавшаяся карточными играми и лишь потом переключившаяся на электронную индустрию) выпустила одно из первых в мире портативное устройство под названием Game&Watch. Все помнят знаменитую «Волк ловит яйца»? Так вот, эта советская игрушка – клон творения фирмы Nintendo. Но не только благодаря этому 1980-й остался в истории электронных развлечений. Именно он стал отправной точкой эпохи по-настоящему доступных домашних компьютеров и, соответственно, игр для них. Знаменитый «колобок» Пэкмен (Pac-Man), до сих пор являющийся самым узнаваемым игровым персонажем, тоже «родился» в этом году.

Восьмидесятые – золотое время домашних компьютеров. Если в нашей стране они были достоянием единиц (но ни в коем случае нельзя говорить, что их вовсе не было, – это глупое предубеждение), то на Западе они очень быстро стали повседневной обыденностью. Популярность компьютеров и игр для них была столь велика, что в 1983-м в мире консолей грянул настоящий кризис. Да-да, в индустрии компьютерных игр и такое тоже бывает. Продолжался он до середины десятилетия, 1985-го, и за это время многие компании были вынуждены покинуть рынок.

Игры становились все более разнообразными, появлялись новые жанры, росло качество графики. Сейчас абсолютно все игры тех времен смотрятся наивно, но тогда они были по-настоящему революционными. И потом, кто не знает супербратьев Марио? Сегодня это уже классика.

Но в то время кризис был настолько силен, что аналитики всерьез предрекали смерть видеоигр, считая их модным поветрием, интерес к которому постепенно угасал. Но этого в итоге не случилось. Более того, не за горами был настоящий игровой Ренессанс.

alexey-pazhitnov

Алексей Пажитнов, источник фото: ru.wikipedia.org

Те, кто думает, что Советский Союз был «черной дырой» без игровой индустрии («Морской бой» и прочие автоматы не в счет), жестоко заблуждаются. В 1984 году молодой программист Алексей Пажитнов, трудившийся в стенах Академии наук СССР, придумал игру Tetris («Тетрис»), популярность которой не спадает до сих пор. Здесь следует отметить, что Пажитнову принадлежит оригинальная идея, но сам алгоритм разрабатывался им совместно с Дмитрием Павловским.

За право издать игру from Soviet Russia за рубежом дрались такие гиганты, как Atari и Nintendo, а советское и британское правительства даже вели специальные переговоры на тему «Тетриса»! Сам Пажитнов в девяностые покинул Россию, возглавив собственную компанию, затем работал в «Майкрософт». Успешно трудится он на поприще электронных игр и в наше время. А по его детищу «Тетрису» – не поверите! – планируется снять фильм. Как и о чем? Это уже другой вопрос.

Но вернемся в восьмидесятые. Рынок консольных видеоигр потихоньку стал выбираться из кризиса, появилась универсальная продукция для самых разных платформ. И надо отметить, что среди любителей игр этот ход получил весьма горячий отклик. А во второй половине десятилетия даже самые упертые аналитики поняли, что игры – это не кратковременное поветрие и что за ними будущее.

В 1992 году появился первый в мире 3D-action (попросту говоря, трехмерная «стрелялка», или, как такие игры принято называть, «шутер»). Им стала игра от компании id Software под названием Wolfenstein 3D. В следующем, 1993-м та же фирма выпустила игру под названием Doom, ставшую среди любителей компьютерных игр настоящей классикой. Кстати, с этого момента предлагаю перейти на термин «геймеры» (от англ. game –«игра») – так будет наиболее правильным называть людей, связавших себя с компьютерными и консольными играми.

Индустрия игр в девяностые разогналась настолько, что выражение «идти семимильными шагами» будет в ее случае скромным преуменьшением. Практически каждый год случалось какое-либо событие, влиявшее на дальнейшее развитие игр. Вот лишь несколько примеров.

1994 год – в игре Rise of the Triad (коротко о сюжете – боевик со стрельбой) впервые используется многопользовательский режим «захвата флага». Поясню: для победы одной из противоборствующих команд необходимо захватить флаг противника и принести его на свою базу – этот принцип до сих пор используется во многих киберспортивных дисциплинах.

1995 год – появляются игры не только с трехмерным окружением, но и с так называемыми шестью степенями свободы. Иными словами, игровой персонаж теперь может свободно двигаться вверх-вниз, влево-вправо и вперед-назад.

1996 год – появляется первая полностью трехмерная игра.

1997 год – появляется игра Fallout в жанре постапокалипсиса, ставшая родоначальницей целой серии. Последствия атомной войны, выживание людей в постапокалиптическом мире, попытка создать новое общество – детально проработанная вселенная этой игры до сих пор не просто популярна, но и дала, по сути, толчок к развитию целой субкультуры. А многие идеи и даже целые сюжетные повороты периодически используются в других играх, фильмах и книгах.

А еще в 97-м появилась одна из первых многопользовательских ролевых онлайн-игр (так называемая MMORPG) – Ultima Online. Для наших читателей, далеких от этой темы, поясню, что речь идет о целом проработанном игровом мире со своими правилами развития персонажей: от того, кем вы будете играть и как развивать своего персонажа, будет зависеть и сам игровой процесс. Недаром в названии такого типа игр присутствует слово «ролевая» –какую роль вы себе выбрали, такую и будете отыгрывать. И что самое интересное – играть вы будете с точно такими же геймерами из других городов и даже стран мира. Союзы, вероломные нападения, дружба, торговля – все как в реальной жизни. Ultima не была первой игрой такого рода, но именно она обрела бешеную популярность по всему миру.

На этом, пожалуй, стоит остановиться в перечислении значимых событий игровой индустрии, так как их очень много, а печатные площади, увы, ограничены. Добавлю лишь, что большинство игр, по которым сейчас проводятся крупные киберспортивные состязания, берут свое начало именно из той эпохи – это StarCraft, Unreal Tournament, Counter-Strike.

Киберспорт как он есть

Наша страна стала первой, кто официально признал киберспорт (за рубежом используется наименование e-Sports – от англ. «электронный спорт») и приравнял эту дисциплину к спорту традиционному. На фоне того, что в России очень многие пока еще относятся к компьютерным играм предвзято, в такое, пожалуй, сложно поверить. Но все же речь идет о реальном факте.

Произошло это еще в 2001 году – по распоряжению Павла Рожкова, занимавшего в то время должность главы Госкомспорта. Следует, однако, отметить, что признание киберспорта продлилось недолго. Рожкова вскоре сменил Вячеслав Фетисов, ведомство было переименовано в Федеральное агентство по физкультуре и спорту, также в нашей стране был введен специальный Всероссийский реестр видов спорта. В итоге кибердисциплина была из этого реестра исключена. Причинами послужило недостаточное развитие в регионах (им всерьез занимались менее чем в половине субъектов РФ), а также отсутствие зарегистрированного объединения. Так что целых десять лет (с июля 2006 по июнь 2016 гг.) киберспорт не имел официального статуса. Но сейчас, мы видим, справедливость восторжествовала – компьютерный спорт (под таким названием он внесен в реестр) как признанная дисциплина отметит свой годичный юбилей 7 июня.

А вообще история киберспорта отсчитывается с 1997 года – именно тогда американец Эйнджел Муньёз организовал первую в мире профессиональную лигу под названием The Cyberathlete Professional League (CPL). Именно это объединение игроков впервые стало проводить турниры, причем со временем география состязаний распространилась не только на всю территорию США, но и на Европу, Латинскую Америку и Азию. Тем не менее в 2008 году CPLофициально прекратила свою деятельность в связи с экономическим спадом, раздробленностью профессионального сообщества, а также «перенасыщением конкурирующих лиг». Впоследствии CPL еще несколько раз возвращалась из небытия, но в конечном итоге, видимо, навсегда пропала с горизонта. Сайт лиги по-прежнему работает, но анонсированных мероприятий уже давно не было, а архив новостей заканчивается 2014 годом.

Разумеется, объединения киберспортсменов не ограничиваются вышеупомянутой лигой – их, как говорится, тьмы и тьмы. Профессиональные, полупрофессиональные, любительские, гремящие на весь мир и малочисленные, известные лишь в узких кругах. Но первыми были именно геймеры из CPL.

Сегодня соревнования проходят не только по шутерам (стрелялкам), с которых, собственно, и начинался двадцать лет назад киберспорт. Участники соревнований показывают свое мастерство в стратегиях, авто- и авиасимуляторах, симуляторах танковых сражений (таких как, к примеру, весьма популярная сегодня игра World of Tanks), а также в ролевых играх с элементами тактики и стратегии. Причем состязания проходят как в одиночных, так и в командных зачетах.

Как и в большом спорте, схватки геймеров собирают большую аудиторию – так, например, за финалом пятого турнира по игре Dota 2 – The International 2015 – следили по интернету свыше четырех с половиной миллионов человек.Также нелишним будет отметить, что киберспортивные соревнования привлекают и тех зрителей, которые предпочитают наблюдать процесс воочию: к примеру, в Южной Корее болельщиков набирается столько, что для турниров и чемпионатов используются стадионы. А еще, как и, скажем, футбольные или хоккейные матчи, игровые состязания транслируются не только по интернету, но и по ТВ. И как и в традиционных видах спорта, в компьютерном тоже есть свои букмекеры и азартные болельщики, делающие ставки.

Есть у профессиональных геймеров и своя Всемирная ассоциация (WESA – Worlde Sports Association). Существует своя Федерация компьютерного спорта и у нас в стране, более того, она даже проводит собственные соревнования – Кубок России по киберспорту. А отделения ФКС в настоящее время располагаются в 54 субъектах РФ. Правда, Тверской области пока в этом списке нет.

Владислав Синотов – чемпион мира из Твери

vlad-sinotov

Владислав Синотов, фото из соцсети

Когда мы, журналисты «Вече Твери», узнали о том, что в нашем городе, оказывается, живет один из киберспортсменов-чемпионов, мы поспешили связаться с ним. На встречу пришел улыбчивый молодой человек, с которым мы весьма обстоятельно побеседовали на тему киберспорта в России и в мире, а также о его собственных достижениях.

Любимая игра Владислава, которого коллеги-геймеры знают под ником SilverName, – Hearthstone от известной американской компании Blizzard. Это те самые разработчики, которые подарили миру StarCraft, WarCraft и Diablo. Читателям, которые хоть немного знакомы с миром компьютерных игр, эти названия не пустой набор слов. Для тех же, кто не является поклонником киберспорта, да и просто игровой индустрии как таковой, поясню, что это одни из самых популярных «игрушек», по одной из которых даже сняли фильм («Варкрафт» 2016 года, реж. Дункан Джонс).

hearthstoneHearthstone был выпущен в марте 2014 года – сперва появилась версия для персональных компьютеров, затем постепенно были введены версии для планшетов и смартфонов. Сама игра представляет собой матчи между игроками с использованием предварительно подготовленных карточных колод. Причем карты, конечно же, не классические бубны и трефы, а оригинальные – с героями, магами и фантастическими существами. У каждой такой карты есть своя особенность, которая помогает игроку одержать верх над картами противника. И кто в процессе матча «обнулил» так называемые очки здоровья своего оппонента, тот и победил. Игра, на первый взгляд, кажется простой, однако разнообразие самих карт, широкие возможности их комбинирования и богатый выбор тактики делает Hearthstone, не побоюсь громких слов, своеобразной тренировкой для ума.

И именно в данной дисциплине, то есть в игре Hearthstone, 19-летний тверитянин Владислав Синотов из команды TeamSpirit стал чемпионом мира, обыграв китайца Фэн Сяо с ником IceFox. И случилось это в декабре прошлого года – на китайском турнире под названием World Cyber Arena.

Владначал свой собственный путь к славе, по сути, совсем недавно: год назад, весной 2016-го, парень из города на Волге занял второе место на турнире Intel Extreme Masters в польском городе Катовице. Состязание было организовано Европейской киберспортивной лигой ESL, они же, собственно, и пригласили героя нашей статьи в числе других участников.

Как поясняет сам юный чемпион, родителей он тогда поставил перед фактом: еду на соревнования, отнеситесь к этому серьезно. И родители мало того, что поддержали сына – мама даже поехала с Владом в Польшу, и с тех пор всюду сопровождает его на всевозможных игровых мероприятиях.

После состязаний в Катовице были отборочные турниры к чемпионату мира по игре Hearthstone, финал на «Близзконе» (BlizzCon – ежегодный фестиваль, проводимый разработчиком игр компанией Blizzard) и, как мы уже знаем, победа на World Cyber Arena 2016 в Китае.

Сейчас Владислав готовится к новым соревнованиям, ежедневно проводит стримы (прямые трансляции процесса игры с комментариями), собирающие большое количество зрителей, и планирует связать свою жизнь с киберспортом. По крайней мере, на ближайшее время его планы точно расписаны, а игра в Hearthstone, по сути, стала для него настоящей профессиональной деятельностью. Игрока под ником SilverName знают и в России, и за рубежом, а круг его общения в интернете огромен – конечно же, все благодаря киберспорту.

«Найдите себе любимое дело, и вы не будете работать всю оставшуюся жизнь», – Влад улыбается и кивает, услышав от меня эту фразу.

Здесь, безусловно, стоит сделать упор на то, что тверского чемпиона мира поддерживают родные – мама и папа, а также старший брат, который, в общем-то, по словам Влада, и приучил его когда-то к компьютерным играм. Ведь любому молодому таланту как никому важно понимание – когда его увлечение поддерживают, а не осуждают и запрещают.

Как я уже говорил в начале статьи, в нашей стране к компьютерным играм, несмотря на официальное признание киберспорта, пока что относятся с предубеждением. Но время еще расставит все по своим местам, а такие ребята, как Влад, покажут, что игры – это не всегда развлечение. Порой это еще и работа.

Сергей САВИНОВ

P.S. Безусловно, следует отличать киберспорт от бездумного просиживания за компьютером без особой цели. И важно помнить, что не все подростки жаждут стать профессиональными геймерами, как Владислав Синотов, – для некоторых это не более чем простое времяпрепровождение.

Самое главное: если у вашего ребенка есть любимое дело и есть мечта, помогите ему. Решил ли он стать актером, писателем, журналистом, геймером – если он настроен всерьез, то добьется высот. И зависеть это будет во многом от вас.

А нашим чиновникам, пытающимся выстроить молодежную политику в регионе, хотелось бы дать совет: почаще общайтесь с теми, с кем вы хотите работать. Только так вы поймете, что вы делаете правильно, а где совершаете ошибку. Будущее уже наступило, и нужно с ним считаться.